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Jeronimo

Curvas gamma EX-1

Cooke_S4_vs_Zeiss_Ultra_Prime_Comparison

Curvas Gamma

David Jeronimo Sarmiento.

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VIPER FILM STREAM LDK-7500

VIPER FILM STREAM LDK-7500

Frame Transfer CCD:

Es un tipo especial de CCD. El funcionamiento de un CCD se divide en dos momentos principalmente: la lectura y almacenamiento de los fotones en sus celdas, y la transmisión de la información de cada uno de los pixeles. Mientras se transfiere la información, cada una de las celdas se desplaza hacia los extremos del sensor y mientras se desplazan siguen absorbiendo luz. De modo que si la velocidad de desplazamiento de las celdas no es lo suficientemente rápida puede haber luz que recae sobre una celda mientras está todavía transfiriendo la información. Este error se conoce como “smear vertical” causado por una fuente muy poderosa de luz, entonces se verá una fuerte de línea de luz arriba y abajo del punto exacto de la luz. Para evitar este problema se requiere de una velocidad mayor de desplazamiento de la información en el CCD, por lo tanto una velocidad mayor de lectura de la información, y esto puede crear problemas en la cantidad de información de cada celda, por ejemplo aumentar la señal de ruido electrónico.

El Frame Transfer CCD resuelve estos problemas. Este CCD tiene un área escondida que contiene tantas celdas como el CCD tenga en su área de exposición. Cuando el tiempo de exposición sobre el CCD ha acabado toda la información de las celdas se transfiere inmediatamente a esta área escondida de celdas y allí se hace la lectura de modo normal, respetando el tiempo de desplazamiento y lectura de cada celda. Este tipo de tecnología aumenta la posibilidad de mayor velocidad de transferencia y de obturación (fps)

Key Features

  • Captures raw data directly from CCDs
  • Unique 4:4:4 RGB Dual Link FilmStream output
  • Native 16:9 or 2.37:1 aspect ratios without resolution loss using Dynamic Pixel Management™ technology
  • Patented Frame Transfer (FT) CCD technology
  • Mechanical shutter guarantees no vertical smear
  • Multiple format support:
    • 1080p @ 23.98-, 24-, 25-, and 29.97 frames per second (fps)
    • 1080i @ 50 and 59.94 Hz
    • 720p @ 23.98-, 24-, 25-, 29.97-, 50-, and 59.94 fps
  • Electronic viewfinder focus assist tools: crawler and zoom

Specifications

FilmStream Camera VIPER – Model No. LDK 7500
General
Power DC 12V; 44W incl. 2″ viewfinder & FilmStream/HD Compact adapter
Temperature range Operating: -20°C to 40°C (-4°F to 104°F); Storage: -20°C to 60°C (-4°F to 140°F)
Weight 4.3 kg (9.6 lbs.) incl. 2″ viewfinder and FilmStream/CompactHD adapter
Dimensions 214 (H) x 125 (W) x 241 mm (L) with FilmStream/CompactHD adapter

Camera

Optical system F1.4 prism
Optical filter wheels 2x motorized wheels
Optical filters on first wheel Clear, 1/4 ND, 1/16 ND, 1/64 ND
Optical filters on second wheel Clear, four-point star, six-point star, soft focus
Pickup device 3 x 2/3″ 16:9 HD-DPM+ CCDs
Picture elements 9.2 million pixels 1920 (H) x 4320 (V) effective
Smear No vertical smear
Digital quantization 12-bit A/D
S/N ratio in Y signal 54 dB typical (video mode, 1080i/59.94)
Shutter Variable shutter 90° to 310°; electronic exposure down to 1/200s

Mode

HD Video – YCrCb HD Video – RGB HD Stream FilmStream
Video outputs Single HD SDI Dual HD SDI Single HD SDI Dual HD SDI
Video sampling 4:2:2 4:4:4 4:2:2 10-bit log 4:4:4 10-bit log
Video processing Full video processing >22 bits Full video processing >22 bits Limited processing (white balance only) Not active
Color balance for video outputs 3200K, 4700K, 5600K, 7200K, auto white 3200K, 4700K, 5600K, 7200K, auto white 3200K, 5600K, native (no correction) No correction
Color balance for viewing channel 3200K, 4700K, 5600K, 7200K, auto white 3200K, 4700K, 5600K, 7200K, auto white 3200K,5600K, native 3200K, 4700K, 5600K, 7200K, native
Aspect ratio 16:9 and 2.37:1 16:9 and 2.37:1 16:9 and 2.37:1 16:9 and 2.37:1
Sensitivity 2000 lux (186 ft. cd) at F9.0 (typical, 1080p24 video mode) 2000 lux (186 ft. cd) at F9.0 (typical, 1080p24 video mode) Effective ASA 320 in 16:9 and ASA 400 in 2.37:1 Effective ASA 320 in 16:9 and ASA 400 in 2.37:1
Gain -3 dB to 12 dB in 3 dB steps -3 dB to 12 dB in 3 dB steps -6 dB to +12 dB in 6 dB steps in the viewing channel -6 dB to +12 dB in 6 dB steps in the viewing channel
Temporal Frequencies
720p (with 2:3 frame repeat to give 50/59.94 Hz) 23.98 fps
720p (with 2x frame repeat to give 50/59.94 Hz) 25/29.97 fps
720p 50/59.94 fps
1080p (with 3:2 pull down to give 1080i 59.94 Hz) 23.98 fps
1080p (segmented frame output) 23.98/24/25/29.97 fps
1080i 50/59.94 Hz

Procesamiento de la señal:

La señal proveniente de cada uno de los tres CCD es convertida de análogo a digital por medio de convertidores de 12 bits, enviando de este modo una imagen en modo RGB que contiene toda la información de los pixeles capturados según un logaritmo de 10 bits (30 bits en total).El Logaritmo de 10 bits significa que la información de color se representa por 1024 valores de códigos, mucho más preciso que la normalmente usada de 8-bits (256 valores). Además el uso de un patrón logarítmico y no lineal para la información hace que se obtenga más rango dinámico y profundidad de color,  brindando más detalle en las zonas de sombra, similar a la obtenida por la película.

Esta señal (RAW) se envía en modo FilmStream al dispositivo de almacenamiento/grabación por medio de una conexión HD-SDI doble. Toda la información es almacenada: 1920X1080 progresivo para cada color RGB. No hay pre-muestreo de color, conversión del espacio de color, manipulaciones a la imagen, White balance, ni compresión.

Sin embargo, la cámara también envía la información a un procesador el cual permite obtener una señal de salida para almacenamiento en RGB HD Stream 4:2:2; HD Video RGB 4:4:4; y HD Video YCrCb 4:2:2.

Dinamic Pixel Management:

La Viper FilmStream Camera está equipada con un sensor de 1920 X 4320 pixeles efectivos. Mediante un procedimiento de agrupamiento y des agrupamiento de pixeles es posible conseguir dos tipos de aspecto: 16:9 y 2.37:1 sin la necesidad de hacer “crop” en la imagen y por lo tanto si perder resolución verticalmente.

Cuando se agrupan 4 pixeles verticales en cada línea (4320 / 4) se obtienen 1080 líneas verticales para una imagen de 1920 X 1080 y un aspecto de 16:9. Cuando se combinan 6 pixeles se obtienen 720 líneas verticales para una imagen de 1920 X 720 (16:9). Si se agrupan 3 pixeles en cada línea se obtienen 1440 líneas verticales por 1920, pero de esas 1440 se utilizan solamente 1080 líneas, obteniendo así una imagen 1920 X 1080 con un aspecto 2.37:1 (Cinemascope).


LOOK UP TABLES (LUT)

Look Up Table en informática:

Un Look Up Table es una estructura de datos que se organiza en una matriz, es decir, una forma de almacenar una cantidad de datos en una tabla de manera que se pueda tener acceso a esos datos posteriormente. Generalmente el Look Up Table se usa para reemplazar ciertas operaciones de computación que ejecutan los programas, ahorrando tiempo y procesamiento de la información.

La definición y ejemplificación más básica de un Look Up Table serían la de las Tablas de Multiplicar. Durante el colegio todos debimos aprendernos las tablas de multiplicar, almacenarlas en nuestra memoria del mismo modo que una matriz o Look Up Table, con el objetivo de ahorrar tiempo y esfuerzo a la hora de hacer operaciones matemáticas mas complejas. En este sentido, cuando debemos hacer una multiplicación para resolver un problema matemático (Ej: (3X5) + (5×6) = …) nos remitimos a nuestra Tabla de Multiplicar almacenada en la memoria y ya tenemos este dato a la mano, (Ej: 15+30 = 45) en vez de efectuar la operación matemática de la multiplicación paso por paso (Ej: (3+3+3+3+3) + (5+5+5+5+5+5) = 15+30 = 45)

Siempre recuperar un dato almacenado en la memoria es mucho mas rápido que empezar un proceso de computación donde entra un dato, se computa y sale un dato final o resultado (esta es la típica operación de input/output que se usa en procesamiento de imagen digital). Estos Look Up Tables se almacenan en programas de memoria estática (Static Memory Allocation), es decir memoria permanente y no temporal, de modo que permanecen intactos todo el tiempo y nunca son alterados.

Verificar datos de input: El Look Up Table también sirve para verificar datos de entrada (input) comparando los datos del sistema o programación con los datos del Look Up Table. Luego veremos que este proceso informático es el que sirve para configurar y verificar el display de los diferentes sistemas de imagen digital según el LUT previamente configurado.

Forma de acceder a los datos: Existen también las “Listas” en programación, que resultan ser también estructuras de datos almacenadas en una memoria permanente. Pero la diferencia entre un Look Up Table y una lista radica en la forma de almacenamiento y de acceso a la información. En una lista los datos se almacenan en un orden específico y así mismo el acceso y la búsqueda de esos datos se hace en el mismo orden; De esta manera si quiero llegar a un dato debo recorrer uno por uno los demás elementos de la lista hasta llegar al dato requerido:

Si quiero acceder al dato 5. El programa debe recorrer y leer cada uno de los 4 primeros datos hasta llegar al 5º. Si se trata de una lista de datos muy grande el desgaste de procesamiento y tiempo será cada vez mayor. Para este ejemplo supongamos que cada dato es el resultado de una operación matemática que el programa necesita efectuar con  frecuencia. O para ejemplificarlo en procesamiento de imágenes, cada dato puede ser un valor de color o luminancia.

Ej:

  1. Dato 1
  2. Dato 2
  3. Dato 3
  4. Dato 4
  5. Dato 5
  6. Dato 6
  7. Dato 7
  8. Dato 8
  9. Dato 9

10.  Dato 10

En un Look Up Table cada dato es asociado con un key (código), además los datos son almacenados y leídos de manera aleatoria. De modo que se indexa el key o código del dato requerido y el acceso a la información es mucho más rápido. El ejemplo más sencillo para entender esta forma de indexar un código a un valor o dato determinado puede ser por ejemplo una agenda telefónica: Digamos que el número 3427416 corresponde a Lucía, de esta manera “Lucía” sería el código (key input) para encontrar el dato 3427416 (output).

De esta manera podemos pensar en un Look Up Table como una tabla bidimensional de datos. Donde hay unos códigos y unos valores para encontrar ciertos datos (del mismo modo que las tablas de multiplicar):

Casa Oficina
Lucía 3427416 2813229
Camilo 7215648 5139542
Miguel 2715689 1568123

Para encontrar los datos en este ejemplo basta con definir dos parámetros de entrada (input) (Nombre y Lugar). Así no solamente se pueden almacenar datos únicos, sino combinaciones de datos y variables. Se llama bidimensional porque los datos se almacenan horizontal y verticalmente. Para procesamiento de la imagen podemos pensar en parámetros como Color y Luminancia y darle a cada una de las combinaciones un valor específico.

LUTs en Procesamiento de Imágenes Digitales:

El LUT en el trabajo digital de imágenes se usa principalmente para transformar unos datos de input (entrada) correspondientes a cada uno de los valores informáticos de la imagen, en otros datos de output, según un serie de valores indexados en un LUT previamente, con el objetivo de transformar ciertas características de la imagen de una forma más exacta, mas rápida y eficaz para el procesador de las imágenes, ya sea para corrección de color o simplemente para calibrar el display o la proyección de una imagen.

Se dice sin embargo, que el uso de un LUT puede ser un error si la información que el LUT almacena es demasiado sencilla, tanto así que el proceso de remitirse a los datos del LUT sea más demorado y complicado que hacer la transformación de los valores directamente. Por otro lado es importante que la LUT no exceda la capacidad de memoria que ha sido asignada, ya que la indexación y la búsqueda de los datos dentro de una LUT demasiado grande podría ocasionar un proceso demasiado lento y podría ocupar toda la capacidad de memoria y procesamiento de los datos.

Uno de los usos más comunes del LUT en el procesamiento de imágenes digitales es a la hora de programar y utilizar el hardware y/o software para la graficación de imágenes en un computador. En este caso hay una LUT muy común que se llama Palette, la cual contiene los datos de la cantidad y calidad de colores (saturación, cantidad de tonos e intensidad lumínica) que por ejemplo una pantalla o una tarjeta graficadora va ejecutar para leer una imagen digital. En ese sentido la LUT Palette contiene por ejemplo la información de la profundidad de color, que pueden ser de estos tipos:

  • 1 bit  -> Monocromático
  • 8 bits -> Escala de grises
  • 8 bits -> Color
  • 15/16 bits -> High Color
  • 24 bits -> True Color
    • 30/36/48 bits -> Deep Color

Este tipo de Color LUTs se usan mucho por ejemplo en los hardware de las tarjetas de video para calibrar el gamma y la temperatura de color, o también en la programación de los videojuegos, de manera que los gráficos del programa se ejecuten tal cual fueron diseñados en cualquier display.

3D LUTs

En la creación de imágenes digitales el LUT se usa para calcular y verificar las características de una imagen que se va a proyectar o emitir según una serie de parámetros de color previamente configurados, con el fin de que la imagen de la copia final corresponda fielmente al look y las características fotográficas planteadas desde el rodaje y/o la pre-producción.

Ej:

Según esta LUT. Para una entrada (input) con valor de 1 el valor de salida del Rojo sería de 25, de Verde de 34 y de Azul de 88.

Por ejemplo si los valores de entrada son (R=4, G=2, B=3), los valores de salida serían: R= 21, G=38, B=5

R          G         B

1 25        34        88

2 18        38        15

3 5          53        5

4 21        8          34

Cuando usamos los LUTs en cine (ya sea cine digital, HD, Datos, Video, Película, etc.) hablamos de 3D Luts porque son datos que funcionan en una matriz de 3 ejes; del mismo modo que entendimos las tablas de multiplicar como una matriz de dos ejes. Estos LUTs contienen la información según cada uno de los 3 componentes del color: rojo, verde y azul (RGB). Un color determinado se sitúa en algún punto dentro de esa matriz de 3 ejes y es modificado según la configuración del LUT. De esta manera un 3D LUT es una matriz que contiene datos específicos de salida (output) de color de una imagen digital.

En este caso el valor 255 sería el valor máximo de cada color. De Modo que si en todos los canales RGB el valor es 255 sería el color blanco.

Interpolación de los datos:

Sin embargo las LUTs no pueden exceder una cierta cantidad de datos porque atrofiaría las capacidades y la rapidez de procesamiento de la imagen, y también sería imposible que fueran infinitas en su capacidad de almacenamiento de datos de entrada y salida; de modo que esa matriz que se presenta como una red de datos en tres dimensiones tiene puntos específicos donde se alojan los datos y cabe la posibilidad que un dato de entrada (input) de color no coincida exactamente con ninguno de los puntos de la matriz.

Eje de valores de Rojo (R)
Eje de valores de Azul (B)
Eje de valores de Verde (G)

En esta figura podemos ver que un dato de entrada representado por el punto rojo C no coincide con ninguno de los datos almacenados en la LUT en ninguno de los ejes (RGB). En este caso se usa la interpolación, que consiste en calcular el dato faltante a partir de su relación con los datos conocidos; Un ejemplo muy simplificado sería si tengo un dato que representa 4 y otro dato que representa 10, y mi dato de entrada es un punto entre estos dos datos:

4
10
X

Puedo calcular que el punto X está más cercano a 10, aproximadamente a 2/3 de la distancia entre 4 y 10; En este caso sería fácil deducir que X corresponde a 8.

En el caso de los 3D LUTS, la interpolación para hallar estos puntos se denomina “trilineal”, ya que se hace sobre 3 ejes calculando las distancias y los promedios a cada uno de los ejes:

Hallar con exactitud los datos por medio de interpolación hace que las LUTs no necesiten ser tan grandes ni almacenar tanta cantidad de datos y se conserva la misma calidad de exactitud en los datos usados. Sin embargo el LUT no pude ser tampoco tan escaso de datos, porque la interpolación requeriría demasiados procesos matemáticos para el computador y en ese caso el objetivo de ahorrar tiempo y esfuerzo no se cumpliría.

La capacidad de un sistema, por ejemplo un sistema de proyección digital, para interpolar los datos de los LUTs logra que la lectura de la imagen sea óptima, sin embargo las diferencias entre un sistema y otro son mínimas a la hora de una comparación a simple vista.

La mayoría de los 3D LUTs son cubos de 17 puntos de datos, es decir que hay 17 puntos en cada uno de los ejes.

3D vs 1D (LUTs):

El 3D LUT en comparación con un LUT unidimensional a veces ofrece mejores resultados, ya que maneja todos los canales de color al tiempo. Un 1D LUT por ejemplo no sería capaz de separar cambios entre saturación y luminancia, esto debido a que sus valores se expresan en unas sola dimensión en cada canal sin tener en cuenta las combinaciones con los otros 3 canales; recordemos que en el sistema RGB la suma de todos los colores resulta el blanco y del otro modo resulta el negro. Sin embargo a veces un 1D LUT puede ser más preciso en los datos solamente de crominancia si se hace un LUT separado por cada canal, en el cual se pueden almacenar mucho más puntos de datos por cada LUT, mientras en un 3D LUT solo hay 17 datos por cada canal.

USOS DE LOS LUTs:

LUTs para Calibración:

El LUT de calibración nació para emparejar y verificar la correcta proyección de una película según la copia final que se obtuvo y según fue aprobada luego de la corrección de color en posproducción. Por ejemplo un uso importante de los LUTs de calibración se da a la hora de la impresión en película de un material proveniente de imagen digital. Desde que la mayoría de las películas ejecutan el intermedio digital como proceso de workflow: captura en película y escaneo para convertir a imagen digital en formato DPX Log, el cual posteriormente vuelve a ser transferido a película; todos los sistemas de impresión de digital a película esperan una imagen en formato DPX. Sin embargo puede haber la posibilidad de que la transferencia a película se haga desde un formato de vídeo digital diferente (DVCAM, HDV, XDCAM, etc.), en este caso el sistema debe ejecutar un LUT de calibración para transformar ese input de vídeo en un output que corresponda a la forma en que el formato DPX lee y reproduce la imagen antes de la impresión a película; de otro modo la transferencia sería fallida en términos de calibración de color. En este proceso además el LUT ayudará a verificar siempre la correcta calibración de la grabadora de película.

En un mundo ideal el LUT serviría no solamente para calibrar la impresión de la película, sino también para verificar y supervisar el proceso de laboratorio, de copiado y las condiciones de proyección de la película (ambiente, temperatura, luz, etc.) ya sea en proyección de 35mm o proyectores digitales. Cuidando siempre que los valores de proyección de la imagen sean exactamente los que han sido configurados en el LUT. Sin embargo las condiciones de revelado, procesamiento y copiado de la película, o de proyección digital no siempre son óptimas ni están bajo una estricta supervisión, de modo que es allí donde la imagen sufre cambios indeseados.

Diagrama del uso de LUTs para calibrar la proyección de una imagen digital:

LUTs para Monitoreo:

Uno de los grande dilemas a la hora del rodaje en medio digital es tratar de conseguir un monitoreo de la señal que corresponda a la imagen que se esta produciendo, y sobre todo que esa imagen sea igual a la imagen del producto final. En el caso del rodaje en fílmico los sistemas de video-assist ofrecen un monitoreo muy pobre de calidad y todos saben que esa imagen está muy lejos de lo que el fotógrafo está realmente capturando en la película. En un rodaje por ejemplo con la Red One, la señal proveniente del formato RAW es una imagen plana y con colores apagados, exactamente como la proyección de la imagen de una película interpositiva. Entonces entra el deseo de los miembros de la producción de visualizar una imagen que corresponda con lo que vamos a ver en el producto final (importante sobre todo para clientes y productores). En este momento es cuando se podrían usar los LUTs aplicados al sistema de monitoreo para previsualizar (no capturar) la imagen según como se espera ver en la copia final. Estos LUTs estarían calibrados para ofrecer una imagen según el formato DPX previendo que el trabajo de flujo sea un intermedio digital para copia final en película, de este modo podemos monitorear la imagen tal cual se verá en la copia de película final. Este tipo de LUTs serían de impresión y/o de corrección de color.

Por otro lado estarían los LUTs de visualización. El LUT de visualización se usaría para monitorear una imagen proveniente de un medio de captura (cámara de cine digital) de modo que imite en cierto modo el look que se le quiere dar en posproducción. Sin embargo esta visualización puede no ser precisa en términos de compaginar con el formato de impresión a copia final (DPX), y en este caso no estaríamos en realidad viendo lo que va a ser impreso en película, sino un look específico que se le está aplicando al monitoreo durante el rodaje. Lo anterior teniendo en cuenta que por lo menos hasta ahora no hay ninguna cámara que en términos de contraste y colorimetría corresponda correctamente con los parámetros de la impresión en copia final en película.

En este sentido visualizar en el set con un LUT de visualización que nos muestre “cómo queremos que sea el look final de la película” puede ser una buena opción teniendo en cuenta que hasta ahora esto no está cercano a los parámetros de impresión en película. Porque si le aplicamos un LUT de calibración para impresión la imagen va a aparecer con seguridad muy errónea en cuanto a color y contraste. Pero luego durante la corrección de color es imperativo que usen LUTs que correspondan al formato de impresión a película con el fin de que veamos lo que en realidad se va a ver en la copia final. Para esto existe la opción de aplicar el LUT calibrado para película antes o después de la corrección de color (proceso creativo). Obviamente no sería necesario aplicar este LUT si la copia final del producto no va a ser película, sino simplemente proyección o exhibición por medios digitales o análogos.

Es importante saber, sin embargo, que las condiciones de visualización de un monitor varían en un set a una sala de corrección de color bien diseñada. En este sentido hay que tener en cuenta aspectos como la misma calibración del monitor, la luz del ambiente, el ángulo y la distancia de visualización a la hora de evaluar las condiciones de la imagen monitoreada.

LUTs para Corrección de Color:

Para este caso es importante que durante el rodaje se usen LUTs de visualización, es decir, que nos muestran cómo queremos el look de la película, y son en cierto modo un acercamiento a lo que queremos lograr durante la corrección de color. Entonces lo primero a tener en cuenta es que el LUT usado durante el rodaje para la visualización del material debe ser el mismo LUT usado para la corrección de color. En este punto es donde se vuelve muy importante que las condiciones de monitoreo en el set y en la sala de corrección de color sean lo más parecidas posibles, de otro modo crear un LUT durante el rodaje va a ser totalmente inútil. Además de las configuraciones de los monitores en ambas etapas (especificaciones, temperatura de color del monitor, capacidad de luminancia, etc.). Sin embargo si las condiciones de monitoreo son imposibles de configurarse durante el rodaje de manera óptica, hay LUTs que ofrecen la posibilidad de tomar en cuenta estas variables y reproducir una imagen similar a la que se obtiene en el monitor de la sala de corrección de color.

Entonces el LUT que se obtiene durante el rodaje resulta ser el punto de partida más importante para iniciar la corrección de color en posproducción. De este modo el colorista y el sistema de procesamiento de corrección de color tienen bastante trabajo y tiempo ahorrados al obtener un LUT que representa el look deseado a partir del cual se debe trabajar la imagen.

Sin embargo, lo sistemas de monitoreo en set que puedan soportar LUTs son todavía poco populares, lo cual hace que el uso adecuado y preciso de los LUTs en rodaje no sea totalmente aprovechado. La mayoría de estos sistemas solo soportan LUTs unidimensionales.

Bibliografía:

http://en.wikipedia.org/wiki/Lookup_table

http://en.wikipedia.org/wiki/3D_LUT

http://www.lightillusion.com/usingluts.htm


Lentes COOKE:

Lentes COOKE:

Tecnología /i:

Esta tecnología interna del lente permite a las cámaras de cine y digitales (compatibles con tecnología /i) grabar constante y automáticamente datos claves del lente y la cámara de cada uno de los fotogramas rodados (compatible y ayudado con el Time Code), de modo que esta información pueda ser útil tanto durante el rodaje como en la posproducción, ahorrando tiempo, desgaste adivinando o retomando reportes de cámara y por otro lado logrando un aprendizaje y mejoramiento efectivo en el uso creativo de los lentes. Esta información además resulta ideal a la hora de hacer efectos visuales, o cinematografía 3D donde es necesario saber con exactitud la configuración de los lentes en cada toma.

Con el Cinematography Electronics /i Lens Display Unit se puede obtener una lectura constante y exacta del foco, la apertura, la profundidad de campo, distancia hiperfocal, marcas de foco (tanto en pies como en metros), ángulo de visión, numero serial del lente, datos del dueño, tipo de lente y si se conecta junto con el  Cine Tape Measure System se puede saber a que distancia esta el actor dentro de el rango de foco. Todo ello en un sistema remoto de modo que no es necesario girar tanto la mirada para controlar el foco y los movimientos del actor.

Graba datos cuadro por cuadro solamente hasta una velocidad de 60 fps.

Cámaras equipadas y compatibles con /i: RED, SI 2K, F35, Aaton, Penelope, Arri 435 Xtreme (equipada con LDS Lens Data System), Arricam; estas cámaras se conectan al sistema /i por medio de conectores directamente en la montura del lente. La cantidad de información que puede ser grabada en esta metadata esta determinada por el fabricante de la cámara, y el software y/o actualizaciones que utiliza.

El sistema de edición Avid Media Composer recibe la metadata /i y la lee directamente en la creación de efectos visuales.

El control de foco remoto FI+Z de Preston Cinema Systems es compatible con esta tecnología. De esta forma el motor que controla el anillo de foco se conecta al lente y envía la información del lente constantemente al dispositivo de mando de foco.

Sistemas de Motion Control como: Ulti-Head de Mark Roberts Motion Control y el Scorpio de Service Vision.

Los monitores Transvideo Cinemonitor HD tienen compatibilidad con /i de manera que muestran en pantalla la información del lente: diafragma, foco, distancia focal y profundidad de campo.

Ademas de los lentes Cooke, estos lentes de RED tienen tecnología /i: RED 18-50mm y RED 50-150mm.

/i Data Link: Para las cámaras que no sean compatibles con tecnología /i, es decir, que en la montura de sus lentes no posean los conectores electrónicos para los lentes /i, existe el Data Link. Este es un dispositivo que se conecta al conector lateral de los lentes y graba en tarjetas SD toda la información exacta del lente, cuadro por cuadro durante la toma en modo de metadata. Además se puede ingresar una señal de TimeCode al Data Link para grabar y sincronizar exactamente la metadata con cada fotograma rodado. El Data Link posee una entrada Fischer hembra de 4 pines para conectar una cable de sincronización con el disparador de la cámara, de modo que la información se grabe cada vez que la cámara rueda.

S4/i Prime:

  • Poseen tecnología /i
  • Montura PL
  • Apertura máxima de T=2
  • Diámetro frontal: 110mm

65SF Soft Focus:

Este accesorio funciona únicamente con los lentes 65mm y 75mm. Dependiendo de la apertura (entre más abierto el diafragma será mas fuerte el efecto soft focus en tanto hay menos profundidad de campo y mayor sensación de desnfoque), un cierto grado de suavidad de foco es agregado a la imagen. Este accesorio se ajusta perfectamente al diámetro del lente 65mm, y para usarlo con un 75mm es necesario usar un anillo adaptador.

Para el 65mm en un f=5.6 ya no habrá efecto de soft focus y se comportará como un lente de nitidez normal. Lo mismo ocurre con el 75mm en un f=4.

A diferencia de un filtro de soft focus o promist, este sistema no dispersa la luz deliberadamente sino que crea un efecto de aberración controlada para reducir la nitidez en los fuera de foco de la imagen. Lo anterior hace que el efecto sea mucho más controlable a medida que se cierra o abre el diafragma, lo cual no es posible con un filtro. Además siendo un efecto creado en el lente no reduce la capacidad de resolución y definición nativa del lente ni tampoco reduce la cantidad de luz entrante.

Cooke S4/i Prime Lenses
12, 14, 16, 18, 21, 25, 27, 32, 35, 40, 50, 65, 65SF**, 75, 75SF**, 100, 135, 150, 180 and 300mm

Units 12mm
S4/i
14mm
S4/i
16mm
S4/i
18mm
S4/i
21mm
S4/i
25mm
S4/i
27mm
S4/i
32mm
S4/i
35mm
S4/i
40mm
S4/i
50mm
S4/i
65mm
S4/i
65mm SF 75mm
S4/i
100mm
S4/i
135mm
S4/i
150mm
S4/i
180mm
S4/i
300mm
S4/i
T-stop Range T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2-T22 T2.8-T22
Angular Rotation of Iris Scale degrees 96 96 96 96 96 96 96 96 95 94 93 92 92 92 91 92 92 94 78
Miniumum Marked Distance mm
inches
225
9
250
9
225
9
250
9
250
9
250
9
250
10
300
12
350
14
400
16
500
20
700
27
700
27
750
30
900
36
800
30
1050
42
1300
51
2100
84
Close Focus from Lens mm
inches
47
2.0
50
2.0
47
2.0
64
2.5
85
2.5
64
2.5
110
4.5
152
6.0
170
6.9
216
8.5
330
13
473
20
453
19.2
584
23
724
28.5
564
20.7
841
33.8
1063
41.7
1846
74
Angular Rotation to MOD Endstop degrees 270 270 270 270 270 270 270 300 300 300 300 300 300 300 300 340 300 300 300
Angle of View degrees 103 94 86 80 71 62 58 50 46 41 34 26 26 22 17 13 11.5 9.5 5.7
Length from Front of Lens to Lens Mount mm
inches
126
5.0
126
5.0
126
5.0
113
4.5
113
4.5
113
4.5
113
4.5
128
5.0
128
5.0
141
5.5
125
4.9
125
4.9
145
5.7
125
4.9
141
5.5
184
7.3
157
6.2
185
7.3
202
7.95
Max Front Diameter mm 156 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 125 136 136
Total Weight kg
lbs
3
6.5
2.2
4.8
2.45
5.40
1.75
3.85
2.0
4.4
1.6
3.5
1.60
3.55
1.85
4.0
1.90
4.20
2.0
4.4
1.5
3.3
1.60
3.55
2.25
4.95
1.75
3.85
2.0
4.4
2.25
4.95
3.5
7.7
4.3
9.45
4.7
10.35
Maximum Format Cover 30mm diameter (Super 35mm format)
Focus Scales Two opposing focus scales – metric or footage. Scales marked from infinity to MOD
Focus Drive Gear 140 teeth 0.8 metric module x 6.0mm wide x 98mm from image plane
140 teeth 0.8 module x 6.0mm wide x 99mm from image plane (300mm)
Iris Scales Two opposing linear T-scales – whole and third stops marked
Iris Drive Gear 114 teeth 0.8 metric module x 4.0mm wide 84mm from image plane
134 teeth 0.8 metric module x 2.5mm wide x 80.5mm from image plane (300mm)
Iris Drive Gear for LDS Lens 136 teeth, 0.8 metric module x 6.0mm x 79.5mm from image plane
Internal Front
Fitting Filter
Internal thread for filter adapter M105 x 0.75 pitch (12mm and 14mm not applicable)
M120 x 1.0 pitch (150mm)
M131 x 1.0 pitch (180mm, 300mm)

CXX Zoom T2.0 (15-40mm):

Se trata de la misma tecnología de los S4 pero en un lente zoom.

  • Variable Vignetting Stop:  Este mecanismo ayuda a que el lente mantenga la misma capacidad de resolución, definición y la misma luminosidad (T2.0) a lo largo de todos las distancias focales de 15mm a 40mm
  • No respira durante los cambios de distancia de enfoque
  • Gran capacidad de enfocar a distancias cortas: menos de 7 pulgadas del elemento-lente frontal.
  • Cobertura de Super 35mm
Diagonal Angle of View for 30mm Image Circle 90 – 41 degrees

Overall Length from Front of Lens to Image 11.06 inches / 281mm

Length from Front of Lens to Lens Mount 9 inches / 229mm

Front Diameter 136mm (5.35 inches)

Lens Mount PL

Total Weight 7.9 lbs. / 3.6 kg

Matte Box Size 6.6 x 6.6 inches

Angular Rotation of Iris 92 degrees

Iris Drive Gear 134 Teeth 0.8 Metric Module x 2.5mm Wide x 80.5mm from Image Plane

Focus Scales Two Opposing Focus Scales, Metric or Footage Marked from Infinity to MOD

Angular Rotation from Infinity to MOD Endstop 290 degrees

Angular Rotation Between Endstops 300 degrees

Focus Drive Gear 153 Teeth 0.8 Metric Module x 6.0mm Wide x 223mm from Image Plane

Zoom Scales Two Opposing Zoom Scales

Angular Rotation of Zoom Scale 130 degrees

Zoom Drive Gear 140 Teeth 0.8 Metric Module x 6.0mm Wide x 99mm from Image Plane

Cooke RED Set:

Se trata de un set de lentes S4/i marcados con letras grabadas en rojo para combinar con los productos RED. Los lentes son exactamente los mismos S4/i, y por supuesto ofrece la ventaja de que las cámaras RED son totalmente compatibles con la tecnología /i, de modo que las conexiones en la montura del lente dan a la cámara toda la información acerca del lente.

El set consiste de:       –     Un lente Cooke S4/i CXX Zoom 15-40mm (T2.0) con protector

–          Lentes Cooke S4/i (T2.0): 50mm, 75mm y 100mm

–          Un maletín de cubierta rígida para transporter los lentes

SK4 Prime:

Lentes angulares diseñados para formatos 16mm y  super 16mm. Entendiendo que los lentes Cooke S4 pueden ser usados en 16mm con un factor de conversión que reduce su campo de visión, harán falta lentes más angulares para lo cual se diseñan estos lentes:

  • Distancias focales: 6mm, 9.5mm y 12mm
  • Apertura máxima T=2
  • El anillo de diafragma rota 96º de 2 a 22
  • Cobertura de Super 16mm (14.5mm de diámetro)
  • Peso: Entre 1.4 y 1.6 Kg
6mm 9.5mm 12mm

Iris Drive Gear 114 teeth 0.8 metric module x 4.0mm wide x 84mm
from image plane

Focus Scales Two opposing focusing scales, metric or footage,
Scales marked from infinity to MOD

Minimum Marked Footage/
Metric Object Distance
8 inch / 200mm 8 inch / 200mm 8 inch / 200mm

Footage/Metric Close Focus
from Lens Front
1.5 inch / 35mm 1.5 inch / 35mm 1.5 inch / 35mm

Angular Rotation to MOD Endstop 270 degrees 270 degrees 270 degrees

Focus Drive Gear 140 teeth 0.8 metric module x 6.0mm wide from image plane

Maximum Diagonal Angle of View
for Super16 Format
101 degrees 75 degrees 62 degrees

Internal Front Filter Fitting M105 x 0.75 pitch M105 x 0.75 pitch M105 x 0.75 pitch

External Front Diameter 4.33 inches / 110mm 4.33 inches / 110mm 4.33 inches / 110mm

Overall Length from
Front of Lens to Lens Mount
6.5 inch / 165mm 6.5 inches / 165mm 6.5 inches / 165mm

Panchro:

(Diciembre de 2009)

La idea inicial fue ofrecer un lente mucho más barato en vista de las nuevas posibilidades presupuestales que ofrecen los medios de cine digital. Sin embargo, la idea era obtener un lente más pequeño, más luminoso y con todas las propiedades de los cook S4/i a un costo más económico.

  • Poseen tecnología /i
  • Diseñados para cambios de foco en movimiento no respiran durante el cambio de distancias de enfoque.
  • Son 1 stop menos rápidos que los S4/i, pero ello logra que sean lentes más pequeños y livianos.
  • Compatibles en color con los demás modelos de lentes Cooke.
  • Todos los lentes Cooke son fabricados por ellos mismos en Inglaterra, no son re-manufacturados ni modificados en otros países ni por otras empresas.
  • Apertura máxima de T 2.8
  • Cobertura de Super35mm
  • Montura PL
  • Escalas de distancias de foco en ambos lados del lente
  • Diámetro de la parte frontal: 87mm
  • Panchro range of lenses
Units 18mm 25mm 32mm 50mm 75mm 100mm
T-stop Range T2.8-T22 T2.8-T22 T2.8-T22 T2.8-T22 T2.8-T22 T2.8-T22
Angular Rotation of Iris Scale degrees 77 77 77 77 77 77
Miniumum Marked Object Distance mm
inches
250
10
250
10
300
12
500
2
750
30
900
36
Close Focus from Lens Front mm
inches
80
3
93
4
139
5
311
12
564
22
711
28
Angular Rotation to MOD Endstop degrees 300 300 300 300 300 300
Maximum Diagonal Angle of View for Super 35 Format degrees 80 62 50 34 22 17
Length from Front of Lens to Lens Mount mm
inches
120
4.72
106
4.17
110
4.33
137
5.39
137
5.39
137
5.39
Max Front Diameter mm
inches
110
3.43
87
3.43
87
3.43
87
3.43
87
3.43
87
3.43
Total Weight kg
lbs
2.0
4.4
1.90
4.18
1.70
3.74
1.50
3.30
1.60
3.52
1.60
3.52
Maximum Format Cover 33.54mm Diameter (New Epic S35mm Format)
Focus Scales Two opposing focus scales – metric or footage. Scales marked from infinity to MOD.
Focus Drive Gear 121 teeth 0.8 metric module x 5.0 wide x 104 from the image plane.
Iris Scales Two opposing linear T scales – whole and third stops marked.
Iris Drive Gear 119 teeth 0.8 metric module x 2.5 wide x 84 from image plane.

5/i Prime (T 1.4):

  • Cuentan con un anillo de foco que ilumina en la oscuridad cuando se rueda en condiciones de oscuridad. Esta función incluye dimmer.
  • Son completamente compatibles en color con los demás modelos de Cooke.
  • Montura PL
  • Máximo control de flares, aberraciones esféricas y cromáticas, resplandores y distorsiones en el diafragma más abierto T 1.4
  • Cuenta con tecnología /i por medio de una conexión en la montura.
  • Compatibles con la cobertura de área de Super 35mm (Cobertura de 30mm de diámetro)
  • Diámetro frontal de 110mm
  • La rotación total del anillo de iris es de 90º
  • Distancias focales: 18, 25, 32, 40, 50, 65, 75, 100, 135
  • Medidas: 17.7 cms de largo; 11 cms de diámetro en la parte frontal
  • Dos escalas de marcación de foco y apertura (mts y pies). Los diafragmas están marcados en tercios.
  • 5/i range of lenses
Units 18mm 25mm 32mm 40mm 50mm 65mm 75mm 100mm 135mm
T-stop Range T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
T1.4
-T22
Angular Rotation of Iris Scale degrees 90 90 90 90 90 90 90 90 90
Miniumum Marked Object Distance mm
inches
350
14
350
14
350
14
400
16
500
20
600
24
650
27
750
30
TBD
TBD
Close Focus from Lens Front mm
inches
127
5
120
5
120
5
171
7
270
11
370
15
420
17
520
21
TBD
TBD
Angular Rotation to MOD Endstop degrees 270 270 270 270 270 270 270 270 270
Maximum Diagonal Angle of View for Super 35 Format degrees 79.3 61.9 50.5 41.0 33.7 26.1 22.6 17.1 12.68
Length from Front of Lens to Lens Mount mm
inches
171
6.73
177
6.97
177
6.97
177
6.97
177
6.97
177
6.97
177
6.97
177
6.97
TBD
TBD
Max Front Diameter mm
inches
110
4.33
110
4.33
110
4.33
110
4.33
110
4.33
110
4.33
110
4.33
110
4.33
TBD
TBD
Maximum Format Cover 30mm Diameter (Super 35mm Format)
Focus Scales Two opposing focus scales – metric & footage. Scales marked from infinity to MOD.
Focus Drive Gear 140 teeth 0.8 metric module x 5.0 wide 102.5mm from the image plane.
Iris Scales Two opposing linear T scales – whole and third stops marked.
Iris Drive Gear 134 teeth 0.8 metric module x 2.5 wide x 82mm from image plane.


ARRI-ZEISS

–          El lente angular 8R de Ultra Prime ofrece un diseño de óptica único, mediante el cual mantiene un ángulo de visión muy amplio (8mm), pero sin tener las distorsiones populares de los lentes angulares, como el famoso ojo de pez donde las líneas verticales y  horizontales se curvan exageradamente a medida que se alejan del centro.

–          Los lentes Ultra Prime tienen una tecnología de mecanismo de movimiento de los elementos internos llamada Floating Elements, y los Master Prime utilizan una mejora de esta tecnología llama Dual Floating Elements, por medio de la cual el movimiento de los elementos cuando se hacen focos cercanos (close focus) permite q no se alteren las distancias focales, evitando q el lente respire, y logrando la misma capacidad de resolución, nitidez y luminosidad del lente en cualquier distancia de enfoque.

–          Master Prime utiliza TXP antireflex coating, un recubrimiento metálico muy fino que evita la perdida de luz en cada elemento y reduce los efectos de velo y brillos indeseados.

–          El anillo de enfoque puede ser retirado y en el reverso tiene marcadas las distancias en mts y en pies, de modo que rápidamente puede ser cambiado de una a otra escala de medición.

–          Master Prime utiliza lentes asféricos, es decir q no son completamente simétricos, y combinan formas para evitar las aberraciones ópticas y cromáticas.

COOKE LOOK:

  • El desenfoque es suave, rueda en vez de caer abruptamente en los cambios de foco.
  • La imagen es suave como “una seda brillante”, sobre todo en los rostros con un look cosmético.
  • Tiene una agradable mezcla entre suavidad y nitidez

Bokeh: In photography, bokeh is the blur, or the aesthetic quality of the blur, in out-of-focus areas of an image, or “the way the lens renders out-of-focus points of light.” Differences in lens aberrations and aperture shape cause some lens designs to blur the image in a way that is pleasing to the eye, while others produce blurring that is unpleasant or distracting— “good” or “bad” bokeh, respectively.

DIFERENCIAS ENTRE ZEISS Y COOKE SEGUN FOROS Y COMENTARIOS EN INTERNET:

  • “But some things to keep in mind are that the Cookes are a bit warmer than the Ultra Primes, so you will need to take care of that in grading. The bokeh of the lenses feels different also and close-ups on the S4s feel more three dimensional than the Zeiss (whose focus-fall of is much sharper), so if there is a difference it will be most noticeable on close-ups (both from the way the lenses render faces and out-of-focus background). So best avoid crosscutting close-ups shot with the 2 different brands.”
  • “I’ve been keeping my eye on a set of Cooke Speed Panchros. I’ve searched all over(maybe it’s just me) but couldn’t find too much information regarding these lenses. I’ve learned that they are a bit warmer in color than Zeiss glass and also a bit softer, but more organic.”
  • “To my eye the S4s have minimally less flare than the Ultra Primes but they are optically very close. The S4s are very well designed for the focus puller!” – Roger Deakins ASC, BSC
  • “The Cooke S4 lenses are well-built, low-flare, low-distortion modern lenses but less contrasty, less snappy, than Zeiss lenses. Some people feel that this makes them more natural, less clinical, and more flattering for faces. “Rounder” is one word that comes to mind. Or you could just say that they look softer than Zeiss lenses… but certainly sharp by any standard.”
Cooke S4 Ultra Prime Master Prime

Compatibilidad de Color Todos los lentes de todas las series de Cooke son totalmente calibrados entre ellos y son perfectamente compatibles Super Color Matched, garantizan similitud de color entre lentes de la misma serie
Fabricación Son diseñados, fabricados y ensamblados por Cooke en Leicester, Inglaterra Son diseñados y fabricados en colaboración entre ARRI y Zeiss Son diseñados y fabricados en colaboración entre ARRI y Zeiss
Lente más angular 12mm 8R (8mm) 14mm
Lente más tele 300mm 180mm 150mm
Cantidad de Lentes (distancias focales) en la serie 19 16 15
Apertura Todos los lentes abren a T2.0. Excepto el 300mm T2.8 Todos los lentes abren a T1.9

Excepto 10mm T2.1 y el 8mm T2.8

Todos los lentes abren a T1.3
Close Focus 22.5 cm  para el lente más angular y 210 cm para el más tele 22 cm para el lente más angular y 260 cm para el lente más tele 35 cm para el lente más angular y 150 cm para el lente más tele
Longitud del lente Entre 11.3 cm (Angulares) y 20.2 cm (Teles) Entre 9.1 cm y 16.6 cm Entre 20.5 cm (Casi todos los lentes) y 26.2 cm (150mm)
Peso Entre 1.5 Kg y 4.7 Kg (Promedio: 2.3Kg) Entre 0.9 Kg y 2.9 Kg (Promedio: 1.46 Kg) Entre 2.2 Kg  y 4 Kg (Promedio: 2.5 Kg.)
Información electrónica del lente Tecnología /i que permite obtener y grabar toda la información del lente cuadro por cuadro No LDS (Lens Data System) que conecta electrónicamente el lente a la cámara o sistemas de foco remoto y provee la información del lente.